Вип. 35

Постійний URI для цього зібранняhttps://repositary.knuba.edu.ua/handle/987654321/361

Переглянути

Результати пошуку

Зараз показуємо 1 - 3 з 3
  • Документ
    Методи ущільнення даних та перетворення форми інформації у комп’ютерних іграх
    (КНУБА, 2018) Горєлов, Віталій Олевтинович; Іляш, Юрій Юрійович; Ровінський, Віктор Анатолійович
    Розглянуто питання, пов’язані з ущільненням даних та перетворенням форми інформації при розробленні комп’ютерних ігор. Показано методологічний підхід, що дає змогу ефективно реалізувати зменшення об’єму аудіоданих у порівнянні з використанням звичайних музичних файлів зі стисненням. Запропоновано метод та проведено експериментальні дослідження, результати яких можуть бути використані для розроблення ігрового програмного забезпечення. Визначення ефективності методів компресії важливе для подальшого вибору конкретного методу. Розглянуто систему числових характеристик, які дають змогу порівнювати методи між собою, запропоновано комплексний підхід до оцінки коефіцієнта стиснення та показник, який є об'єктивною кількісною характеристикою будь-якого квазізворотного методу стиснення даних. Розглянуто метод перетворення форми інформації при дослідженні подібності ламаних ліній, заданих набором пар координат. Запропоновано перетворення числових значень координат на площині у символьні рядки, які можуть оброблятися засобами систем управління базами даних, що допомагає отримати високу швидкодію і усуває потребу проведення арифметичних обчислень у реальному часі.
  • Документ
    Розробка навчальних відеоігор, заснованих на активізації неявних знань
    (КНУБА, 2018) Лугова, Тетяна Анатоліївна; Блажко, Олександр Анатолійович
    Революція в теорії пізнання в умовах інформаційного суспільства вимагає переоцінки змісту освіти та активізує пошуки найефективніших методів подачі навчального матеріалу. Розглянуто гейміфікацію процесу засвоєння основ економічної математики дітьми дошкільного віку на основі активізації їхніх неявних знань (інтуїції, осяяння, здогадок). Розроблено UML-діаграми гри «Шоколадна математика» з урахуванням скомбінованих моделей MDA (Mechanics, Dynamics and Aesthetics) і DPE (Design, Play and Experience) з метою створення відеогри для Android-пристроїв. З’ясовано, що залучення неявних знань є ефективним допоміжним інструментом у процесі програмування ігор, які допомагають розвинути компетенції, що допоможуть людині адаптуватися до швидких змін сьогодення. Запропонована модель гри прискорить процес адаптації за рахунок підвищення інтерактивності через використання Android-смартфонів.
  • Документ
    Інструментальні особливості автоматного програмування комп’ютерних ігор
    (КНУБА, 2018) Блажко, Олександр Анатолійович; Антонюк, Віктор Вікторович; Трояновська, Юлія Людвигівна
    Підвищення інтересу до гейміфікації бізнес-процесів зобов`язує розробників формалізувати технологічні процеси з використанням Unified Modeling Language (UML) на основі UML-діаграм. Парадигма автоматного програмування для розробки ПЗ на основі кінцевих автоматів спрощує аналіз створеного програмного коду та його тестування. Розглянуто особливості автоматного програмування комп’ютерних ігор при переході від UML-моделювання до реалізації кінцевого автомата сценарію гри, враховуючи форми візуального представлення автоматів плагінами сучасних рушіїв. Результати експериментів із переведення UML-діаграми станів у модельмашини станів виявили основі особливості, які можуть ускладнити процес переводу та підвищити ймовірність помилок реалізації. У подальшому на основі виявлених особливостей буде розроблено алгоритм автоматизованого синтезу покрокових рекомендацій з реалізації UML-діаграми станів для різних плагінів.