Вип. 35

Постійний URI для цього зібранняhttps://repositary.knuba.edu.ua/handle/987654321/361

Переглянути

Результати пошуку

Зараз показуємо 1 - 2 з 2
  • Документ
    Гейміфікація як одна з інноваційних форм навчального процесу
    (КНУБА, 2018) Лященко, Тамара Олексіївна; Гришуніна, Марина Володимирівна; Пічкур, Владислав Романович
    Розглянуто один із актуальних напрямів навчання за кордоном – гейміфікація. Впровадження ігрових елементів у процес навчання дає змогу мотивувати студентів до самостійного вивчення навчального матеріалу. Проаналізовано загальні відомості про гейміфікацію, порівнено традиційний підхід до навчання та гейміфікація, розглянуто детальніше її переваги та недоліки, а також приклади використання гейміфікації в освіті. Обґрунтовано основні етапи створення ігрового механізму та етапи гейміфікування навчального процесу.
  • Документ
    Інструментальні особливості автоматного програмування комп’ютерних ігор
    (КНУБА, 2018) Блажко, Олександр Анатолійович; Антонюк, Віктор Вікторович; Трояновська, Юлія Людвигівна
    Підвищення інтересу до гейміфікації бізнес-процесів зобов`язує розробників формалізувати технологічні процеси з використанням Unified Modeling Language (UML) на основі UML-діаграм. Парадигма автоматного програмування для розробки ПЗ на основі кінцевих автоматів спрощує аналіз створеного програмного коду та його тестування. Розглянуто особливості автоматного програмування комп’ютерних ігор при переході від UML-моделювання до реалізації кінцевого автомата сценарію гри, враховуючи форми візуального представлення автоматів плагінами сучасних рушіїв. Результати експериментів із переведення UML-діаграми станів у модельмашини станів виявили основі особливості, які можуть ускладнити процес переводу та підвищити ймовірність помилок реалізації. У подальшому на основі виявлених особливостей буде розроблено алгоритм автоматизованого синтезу покрокових рекомендацій з реалізації UML-діаграми станів для різних плагінів.